Le 9 cose che Sony vede come il prossimo passo per il gioco della realtà virtuale

Le 9 cose che Sony vede come il prossimo passo per il gioco della realtà virtuale

La realtà virtuale è finalmente arrivata. Potrebbero aver impiegato Oculus per quattro anni per portare il suo sogno in realtà, ma ora anche l'HTC Vive e Gear VR sono sul mercato e la PlayStation VR di Sony è in arrivo, la VR non sta andando da nessuna parte.

Proprio come ci sono voluti più di 20 anni per la tecnologia VR originale come la virtualità per diventare i dispositivi che vediamo oggi, siamo ancora ai primi giorni dello sviluppo della tecnologia VR. In effetti, molti produttori stanno già pensando a ciò che sta arrivando dopo e, anche se Sony non ha ancora rilasciato il suo auricolare PlayStation VR sul mercato, non è pronto a gettare l'asciugamano su ciò che un auricolare VR dovrebbe e non dovrebbe fare.

Simon Benson, direttore della tecnologia immersiva di Sony Interactive Entertainment, è salito sul palco della VRX Europa per delineare proprio dove il produttore giapponese vede il futuro della VR in corso.

Ecco le nove cose che sia Sony che Benson credono che debbano accadere alla realtà virtuale se mai vuole avere successo commerciale.

1. Gli sviluppatori VR devono abbandonare i tradizionali tropi da gioco

In VR, le persone non vogliono leggere schermi mobili di testo. Non vogliono vedere i suggerimenti dei pulsanti mentre guardano gli oggetti, non hanno nemmeno bisogno o vogliono che le schermate di pausa. La realtà virtuale dovrebbe essere una rappresentazione virtuale di un altro mondo e, se vuoi che i giocatori non giochi interagiscano con queste esperienze, la realtà virtuale deve offrire un'esperienza che sia completamente naturale in.

Benson suggerisce il modo migliore per superare tali problemi è integrare le informazioni che devi presentare in un formato credibile. Proprio come fa l'Assemblea o l'élite pericolosa, devi dare ai giocatori un motivo per credere che le informazioni dovrebbero essere presentate in questo modo. È un piccolo tocco e quasi impercettibile per molti giocatori, ma aiuta sicuramente a forgiare una connessione più profonda con il mondo virtuale che li circonda.

2. La realtà virtuale deve trovare un nuovo modo di interagire con le esperienze

Mentre Benson non crede che il metodo di Sony di Dualshock 4 o PlayStation Move Interactivity sia in prima linea nei controlli VR, crede che attualmente non esista una soluzione migliore là fuori. Ci vorrà sicuramente del tempo per trovare il nuovo modo di fatto per interagire con i mondi VR, ma alcuni sviluppatori stanno già creando soluzioni alternative.

Un esperimento interessante che è nato dalla sperimentazione di Sony è stato "trasformare" una rappresentazione virtuale del controller stesso. In parole povere, questo significava che quando guardavi in ​​basso nel gioco, il controller sembrerebbe un volante. Quando si è sollevato nella tua visione, tuttavia, si trasformerebbe in un doppioshock 4 completo di tutti i controlli mappati su di esso.

Utilizzeremo ancora questi controller in futuro?

Questo metodo non solo elimina il fattore di intimidazione che molti giocatori non giochi sperimentano quando presentato con un controller, ma mantiene anche un livello di immersione che non troveresti utilizzando un controller Xbox One/Steam standard.

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3. VR dovrebbe tradurre i movimenti del corpo in comandi

“Immagina di provare a negoziare in un negozio e il negoziante ti cattura guardando qualcosa che ti piace."

Ogni auricolare principale sul mercato è in grado di monitorare la testa, ma Benson crede che nessuno stia attualmente usando la tecnologia al massimo. Invece di monitorare semplicemente i movimenti della testa, il futuro della VR si affiderà al traduzione di questi movimenti naturali in comandi per migliorare l'immersione del giocatore.

"Immagina di provare a negoziare in un negozio e il negoziante ti cattura guardando qualcosa che ti piace", spiega Benson. “Possono quindi impostare qualsiasi prezzo che gli piace perché sanno che vuoi l'articolo."

La stessa tecnologia potrebbe essere utilizzata anche nelle conversazioni o nei negoziati: “Se non guardi al futuro e stai effettuando un contatto visivo, il gioco sa e può reagire in modi diversi."

4. VR non dovrebbe essere "una taglia adatta a tutti"

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Come un uomo di sei piedi, la mia visione della vita è drasticamente diversa da quella di qualcuno che ha meno di cinque piedi. In VR, tuttavia, tutti condividono lo stesso punto di vista a meno che uno sviluppatore non decida di costringerti in una prospettiva diversa.

Mentre questo approccio potrebbe aver funzionato nel tradizionale design del gioco in prima persona "piatto", in VR avere il punto di vista sbagliato può essere incredibilmente stonante. Come spiega Benson, un giocatore più alto si aspetterebbe naturalmente di dover passare attraverso una porta. Al contrario, un giocatore più corto si aspetterebbe naturalmente di non dover abbassarti sotto i rami degli alberi o uno scenario a basso contenuto.

Non esiste una soluzione facile per questo problema, con l'opzione più semplice che è l'auto-calibrazione dell'utente all'inizio di una sessione. Tuttavia, sia Sony che Benson credono che una soluzione sia possibile tramite telecamere per il rilevamento della profondità come PlayStation Camera o persino Kinect di Microsoft - il problema è che è un po 'troppo rudimentale per essere affidabile in questo momento.